Airdrop ist eine sehr bequeme Funktion für Apple iPads, iPhones oder Mac Computern, um Dateien zwischen zwei Geräten im selben Netzwerk austauschen zu können. Aber manchmal, gerade in der Schule, funktioniert das nicht so richtig.
Airdrop Probleme:
Die Geräte sind nicht im selben Netzwerk (Schul-Wlan, Öffentlicher Hotspot)
Das Wlan lässt keine Direktverbindungen zu
Airdrop wird automatisch nach 10 Minuten deaktiviert
Android, Windows und Linux Geräte dürfen nicht mitspielen.
Hier kommt als Alternative PairDrop ins Spiel
Über diese Webseite können Peer-to-Peer Verbindungen unabhängig von Betriebssystemen und Netzwerken hergestellt werden.
PairDrop Funktionen
Gemeinsame Nutzung von Dateien in Ihrem lokalen Netzwerk: Senden Sie Bilder, Dokumente oder Texte über eine Peer-to-Peer-Verbindung an Geräte im selben lokalen Netzwerk.
Internet-Übertragungen: Treten Sie temporären öffentlichen Räumen bei, um Dateien einfach über das Internet mit einer sicheren Verbindung zu übertragen!
Web-Anwendung Da PairDrop webbasiert ist, läuft es auf allen Geräten.
So wird PairDrop eingesetzt:
Einfach auf den Geräten die folgende Webseite aufrufen:
Sind die Geräte im selben Netzwerk werden sie sofort erkannt und sind gegenseitig sichtbar. Die Namen sind anonym, können aber von den Teilnehmenden individualisiert werden. Die Übertragung erfolgt dann wie bei Airdrop. Zieldevice und Datei auswählen und los gehts. Auf dem Empfangsgerät muss der Transfer zuerst noch bestätigt werden.
Sind die Geräte in unterschiedlichen Netzwerken (z. B. Wlan und Handy-Netz) kann ein öffentlicher Raum erstellt werden und per Link oder QR-Code geteilt werden. Die Sichtbarkeit und Übertragung geht dann genauso, wie im selben Netzwerk über die Bühne.
Neben den vielen Tools, die mit generativer KI derzeit wöchentlich neu vorgestellt werden, wünscht man sich für bestimmte Arbeitsabläufe noch individuellere Einstellmöglichkeiten. OpenAi hat mit seinen GPTs solche Ki-Agenten im kostenpflichtigen PLUS Account zur Verfügung gestellt. Man kann hier nicht nur ein individuelles Finetuning des gewünschten Outputs einstellen, man kann auch ganze Dokumente als Vorgabe mitliefern, an die sich die KI bei der Bearbeitung halten soll.
Ich experimentiere hier mit einem Tool, welches mir bei der Erstellung von Stundenplanentwürfen unter Berücksichtigung der Vorgaben des Lehrplans helfen soll.
Ich verwende hierfür den LehrplanPLUS Geistige Entwicklung meiner Fachrichtung. Mit meiner Beschreibung kann dieses Experiment aber auch leicht mit anderen Lehrplänen ausprobiert werden.
Als Ergebnis erhalte ich einen individuellen GPT Bot, welcher von jeder Person benutzt werden kann, die einen OpenAI Plus Account hat.
Bitte probiert es aus und gebt mir Feedback, wie es für Euch funktioniert und welche Verbesserungsmöglichkeiten ihr seht!
Du bist ein Stundenplan Assistent. Du entwirfst Stundenverläufe nach den Wünschen des Users. Wenn Dir die Thematik unklar ist, stellst du dementsprechend nachfragen. Du hältst dich beim Entwurf der Stundenplanung an die bereitgestellten Dokumente. Insbesondere berücksichtigst du die Vorgaben des Lehrplans und die Empfehlungen für einen kompetenzorientierten Unterricht. Beim Stundenentwurf gehst du auf Prinzipien, wie heterogene Schülerschaft, Differenzierung, Individualisierung, Barrierefreiheit, Assistive Hilfen, Handlungsorientierung und Lebensweltorientierung ein. Du beschreibst den Entwurf detailreich. Beispiele werden ausführlich erläutert. Mögliche Alternativen werden ebenfalls angeboten.
Entwerfe eine Stunde für eine zweite Klasse zum Thema Zahlenraum bis 20!
Stundenplaner GE Ausgabe
Um eine kompetenzorientierte Unterrichtsstunde für eine zweite Klasse zum Thema „Zahlenraum bis 20“ zu planen, beziehe ich mich auf die Prinzipien und Strukturen, die in den bereitgestellten Dokumenten über kompetenzorientierten Unterricht und den LehrplanPLUS für den Förderschwerpunkt geistige Entwicklung vorgeschlagen werden. Hier ist ein detaillierter Stundenentwurf:
Vorüberlegungen
Lernausgangslage: Die Schülerinnen und Schüler kennen bereits Zahlen bis 10 und können einfache Additions- und Subtraktionsaufgaben in diesem Bereich lösen.
Kompetenzerwartungen: Die Schülerinnen und Schüler sollen den Zahlenraum bis 20 verstehen, Zahlen darin identifizieren und einfache Rechenoperationen durchführen können.
Lehrplanbezug: Mathematik, Zahlen und Operationen – Grundlegende mathematische Kompetenzen im Zahlenraum bis 20.
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Aufgabenstellungen:
Grundstufe: Zahlen bis 20 erkennen und ordnen.
Fortgeschrittene: Einfache Additions- und Subtraktionsaufgaben im Zahlenraum bis 20 lösen.
Kompetenzorientierte Aufgabenstellung
Problemstellung: „Wie viele Äpfel sind in diesen Körben? Zähle und finde die Gesamtzahl heraus.“
Differenzierungsmöglichkeiten:
Aufgabenstellungen: Für einige Schülerinnen und Schüler werden visuelle Hilfen wie Zahlenkarten verwendet.
Material: Unterschiedliche Zählmaterialien wie Perlenketten und Zahlenblöcke.
Produkt: Einige Schülerinnen und Schüler zeichnen ihre Lösungswege, andere schreiben Rechenaufgaben.
Mögliche Lernprodukte
Gezeichnete Darstellungen von Zahlen bis 20.
Geschriebene Additions- und Subtraktionsaufgaben.
Möglicher Unterrichtsverlauf
Aktivierung von Vorwissen: Kurzes Wiederholungsspiel mit Zahlen bis 10.
Formulierung der Aufgabenstellung: Einführung der Zahlen bis 20 anhand eines Geschichtenerzählens mit Äpfeln in Körben.
Bearbeitung der Aufgabe: Die Schülerinnen und Schüler zählen die Äpfel in verschiedenen Körben und finden die Gesamtzahl heraus.
Begleitung des Arbeitsprozesses: Die Lehrkraft unterstützt bei Bedarf individuell und gibt Hilfestellungen.
Präsentation der Lernprodukte und Feedback: Schülerinnen und Schüler zeigen ihre Ergebnisse und besprechen diese in der Klasse.
Reflexion des Kompetenzerwerbs: Ein kurzes Reflexionsgespräch über das, was gelernt wurde.
Abschluss
Ein Spiel, bei dem die Schülerinnen und Schüler Zahlen bis 20 auf Zahlenlinien einordnen müssen, um das neu erworbene Wissen zu festigen.
Diese Stunde berücksichtigt unterschiedliche Lernniveaus und bietet verschiedene Hilfsmittel und Ansätze, um allen Schülerinnen und Schülern gerecht zu werden. Sie ist darauf ausgerichtet, das Zahlenverständnis im Rahmen des LehrplanPLUS zu erweitern und zu festigen.
Nach der großen positiven Resonanz im letzten Jahr gibt es auch in diesem Advent eine Neuauflage unseres Scratch Adventskalenders. Zusammen mit Rafael Marks haben wir 24 kleine Programmierübungen in einen Online Adventskalender gepackt. Es gibt auch Lösungsvideos mit Schritt-für-Schritt Anleitungen oder man knobelt selber solange, bis man zu einem Ergebnis kommt. Es ist für alle Niveaustufen was dabei.
Jeden Tag ein Türchen mit einer Scratch Programmieraufgabe. Zum Kennenlernen, Einsteigen und Entdecken. Online, ohne spezielle Software und für alle Endgeräte nutzbar.
Passend zur Zeitumstellung habe ich eine Uhr programmiert. Sie zeigt die Zeit so an, wie wir in Bayern sie verstehen können, denn wie alle wissen, laufen die Uhren bei uns ja anders. Das ganze ist eine responsive WebApp, die ihr entweder online oder offline nutzen könnt. Im Video wird auch das Einbetten als iFrame in einen Digiscreen oder in eine Lernplattform wie Moodle oder mebis gezeigt.
Die visuelle Programmiersprache Scratch ist ideal zum Programmieren lernen. Doch der festgelegte 4:3-Bildschirmformat begrenzt die Anwendung auf Geräten wie iPads oder Handys. Abhilfe schafft TurboWarp. Projekte können als HTML oder ZIP exportiert werden, wodurch sie offline nutzbar sind oder in Lernplattformen eingebettet werden können. Besonders praktisch ist die dynamische Anpassung an die Fenstergröße. Ein Beispielprojekt, das Snake-Spiel, zeigt die Flexibilität dieser Lösung auf verschiedenen Geräten und Browsern. Probiert es aus!
Vorschau
TurboWarp Desktop und Packager
Es gibt aber eine Möglichkeit, Scratch Projekte als dynamische, responsive Universalapps zu exportieren.
Der Turbowarp Desktop bietet eine Programmieroberfläche, die den Funktionsumfang von Scratch um etliche Funktionen erweitert.
So kann man zum Beispiel die Erweiterung Runtime-Options hinzufügen und erhält Programmierblöcke, wie stage.width und stage.height.
HTML oder ZIP
Die hier programmierten Apps können nun mit dem Turbowarp Packager entweder als html oder als zip-Datei ausgegeben werden.
Mit der HTML Datei können die Scratch Apps offline auf Geräten laufen (auf dem iPad kann man hier z. B. die Documents von Readdle verwenden). Die Zip Datei kann man verwenden, um die App auf Lernplattformen wie Moodle oder mebis einzubetten und zu verwenden.
Dynamic Stage Resize
Beim Paketisieren hat man nun auch die Option: „Dynamically resize size to match window size“, das heißt, die App ist immer so groß, wie das Browserfenster, in dem sie aufgerufen wird.
Natürlich muss man beim Programmieren solcher Apps nun Rücksicht darauf nehmen, dass sich diese Dimensionen ständig ändern können, bzw. bei jedem Start der App anders sind. Aber man kann z. B. die Größe und die Position der Figuren abhängig von den stage Werten skalieren.
Snake für alle Plattformen
Damit man mal in der Praxis sehen kann, wie das funktioniert habe ich den Klassiker Snake als dynamische WebAPP mit TurboWarp Scratch programmiert.
Probiert es aus, egal auf welchem Gerät oder Browser:
Der Leichte Nachrichtendienst LENADI ist ein Projekt der Lebenshilfe Freising, das darauf abzielt, Nachrichten in leichter Sprache als Erklärvideos mit Metakom Symbolen zugänglich zu machen. Die Themen reichen von aktuellen Ereignissen wie Vulkanausbrüchen und Kriegen bis hin zu Unterhaltung wie Witzen und leichten Kochrezepten. Sintje Reicheneder stellt die Sammlung, die Redaktionsarbeit im inklusiven Team und die Zukunft des Projekts vor.
Im inklusiven Redaktionsteam von LENADI erarbeiten Armin, Steffi, Benni, Manuela, Lisa, Franz und Sintje gemeinsam die Nachrichtenvideos und werden dabei von der Journalistin Birgit Rock mit Rat und Tat unterstützt.
Was bedeutet agiles Arbeiten und Führen für Lehrpersonen, Teams und Schulleitungen und warum kann ein solcher Ansatz den heutigen Herausforderungen an eine moderne Schulentwicklung besser gerecht werden? Welche digitalen Tools können dabei unterstützen und was bedeuten Begriffe und Methoden wie SCRUM, Kanban oder Design Thinking? Alexander Sali ist ein echter Experte in diesen Fragen und kann diese Themen nicht nur theoretisch erläutern, sondern auch mit nachvollziehbaren Beispielen aus der Praxis veranschaulichen.
Adaptable Books sind Bücher, die sich an die Leserinnen und Leser anpassen. Die vielfältigen digitalen Möglichkeiten und Werkzeuge werden genutzt, um Inhalte zum Beispiel in Bezug auf Komplexität, Schriftdarstellung, Sprachausgabe, multimediale Elemente oder mit interaktiven Aktivitäten anzureichern und Wahlmöglichkeiten zu bieten. Sowohl Lehrkräfte als auch Schülerinnen und Schüler können solche Bücher erstellen, verwenden und anpassen. Dazu gibt es inzwischen eine Reihe von digitalen Bücherregalen mit von Lehrerinnen und Lehrern erstellten Beispielen. Diese Bücher können als Inspiration dienen, aber auch im Sinne des Open Educational Ressources (OER) Prinzips heruntergeladen und verwendet aber auch weiter auf individuelle Bedürfnisse angepasst werden.
Bravo an alle, die durchgehalten haben. Heute gibt es das große Finale im Scratch Adventskalender.
Ihr könnt jetzt Figuren animieren, Variablen, Schleifen und Bedingungen einsetzen, Musik erzeugen, Sprachausgaben benutzen, Zufallszahlen berechnen, Interaktionen abfragen und algorithmisch denken.
Und passend zu Weihnachten gibt es ein Geschenk. Keine kniffelige Aufgabe im letzten Türchen sondern einfach nur ein Spiel. Zum Entspannen, Spaß haben und Rekorde knacken.
Der Kalender bleibt natürlich noch eine ganze Weile online, für alle, die noch ein paar Lektionen nachholen wollen. Es wird im nächsten Jahr diesen Scratch Programmierkurs mit zusätzlichen Materialien auch in einem anderen Format geben, so dass man ihn auch in Zukunft für sich selbst oder im Unterricht einsetzen kann.
Ich hoffe es hat Euch Spaß gemacht und wir konnten ein paar Menschen motivieren, sich mit unserer Begeisterung für das Programmieren anzustecken.
In diesem Sinne: Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch! Bis bald.